Заметки о машиниме: альтернативное кинопроизводство? (часть 3)
Машинимы показывают на кинофестивалях и онлайн-платформах, но похожи ли они на фильмы? «Пилигрим» завершает серию материалов о медиальной специфике видео, сделанных на игровом движке, и их связях с альтернативным кинопроизводством. В первом фрагменте можно было прочитать о геймерских видео и их политическом потенциале, во втором – о медленной машине, ее родстве с медленным кино и пустом времени просмотра.
Третья часть подготовлена машиниматором и исследователем внутриигровой фотографии Константином Ремизовым, который предложил взглянуть на машиниму с точки зрения перформативных практик, «грубого театра» Питера Брука и кукольного спектакля. Текст заканчивается кураторской подборкой российских машиним, впервые представленной в рамках Фестиваля невидимого кино.
Игры – это прежде всего не визуальный, а интерактивный, основанный на действии медиум. А потому произведенные с их помощью работы имеет смысл определять тоже через действие – через выбранный способ играть или отказываться от игры; через то, как созданная игроком-трикстером ситуация нащупывает пределы игровой логики; через те алхимические операции, которые проворачивают игроки, чтобы рассказывать с помощью игр свои собственные истории, – и через то, что игры делают в ответ.
Но если пытаться определить машиниму, не опираясь на компьютерные игры, наиболее верно, на мой взгляд, было бы назвать ее перформативной анимацией. Задача анимации, приведения образов в движение, исполняется здесь в реальном времени пользователями, управляющими действиями одного или нескольких персонажей, и/или компьютером, следующим программе, – при этом и пользователи, и компьютер способны к импровизации. Именно перформативность остается, как мне кажется, главным поводом обращаться к машиниме сейчас – когда специализированные программы для анимации стали куда более дружелюбны, чем используемые машинимой преимущественно кустарные средства; когда сам ее формат воспринимается широким зрителем, как ностальгический или попросту архаичный (и по юридическим причинам остается не слишком пригодным к монетизации); когда даже бунтарский акт разоблачения игровой иллюзии уже вряд ли способен кого-то удивить.
Интерактивная и перформативная составляющие указывают: слишком многое остается неучтенным, если рассматривать машиниму в более традиционных рамках кино. Что упускается в такой оптике, пытаются наметить следующие ниже тезисы.
Игровая машинима существует в зазорах геймплея, в складках игровой ткани – там, где игроку позволена неожиданная перформативная свобода, или там, где игрок создает эту свободу своими руками, нарушая или обходя игровые правила и перестраивая игровой мир под свои нужды (порой для этого достаточно одного только пристального взгляда). Игровые ассеты – от элементов пейзажа до анимаций – вырываясь из прежнего нарратива, меняют свои роли, становясь чем-то другим, а базовым геймплейным возможностям находится неожиданное применение. Так, например, Александр Адлер, снимая в The Sims 2 хоррор «ĐΘM №666», удаляет в режиме строительства двери и окна, но оставляет занавески: это сверхъестественные силы запирают героев в проклятом доме.
Даже в нарративных работах эта трансформация далеко не всегда стремится к созданию убедительной иллюзии на руинах прежней – она зачастую впечатляет даже больше, если зритель распознает, как это было сделано. Скажем, опытные игроки в «The Movies» – симуляторе киноиндустрии, предлагающем собирать фильмы из довольно обширного, но, тем не менее, ограниченного набора сцен, – могут распознать, как другие геймеры преображают исходное содержание этих сцен с помощью операторских и монтажных ухищрений или работы с декорациями и реквизитом. Таким образом, машинимы допускают – и поддерживают – как минимум два одновременных прочтения, поскольку все в них принадлежит одновременно двум логикам, двум мирам. В этом преображении они сродни тому роду театра, который Питер Брук в «Пустом пространстве» любовно называл «грубым»: «Создать что-нибудь в примитивных условиях – это уже революция – оружием становится все, что попадается под руку. У Грубого театра нет возможности быть разборчивым. <...> В Грубом театре бьют в ведро, изображая сражение, пользуются мукой, чтобы показать лица побелевшими от страха. Арсенал Грубого театра безгранично широк: реплики в зал, плакат, местная тематика, локальные шутки, песни, использование случайностей, танцы, темп, шум, игра на контрастах, гипербола, приделанные носы, накладные животы. Народный театр, свободный от единства стиля, на самом деле говорит очень изысканным, очень стилизованным языком: у простой публики не возникает трудностей в восприятии несоответствия между произношением и костюмом, мимикой и диалогом, реализмом и условностью».
Отличный пример такого подхода можно увидеть в ранних Quake-фильмах: например, в «Cirus Life» (1998) бразильский машиниматор Donnovan рассказывает историю о двух братьях, подвергающихся домашнему насилию со стороны отца. Каждый из братьев в то же время существует в мире фантазий, где в одиночку побеждает орды монстров. Их облик при этом остается неизменным: и в фантазиях, и в реальности они предстают не детьми, а гипермаскулинными бойцами в футуристичной униформе, то есть остаются в рамках привычного образа героев Quake. Но как разительно отличаются в этом сюжете фантазийное и реальное насилие, различаются и помещенные на каждом слое портреты персонажей, комментирующие этот контраст и компенсирующие отсутствие более точных моделей: в фантазии мы видим огромный портрет Конана, с которым отождествляет себя каждый из героев, в реальности же у их кроватей висят изображающие их детские рисунки, почти не напоминающие их модели – один улыбающийся и смуглый, с ребяческими чертами, второй хмурый, с ярко-красными глазами и подчеркнутой щетиной, но все равно воспринимающийся из-за манеры рисунка безошибочно подростково. Из технического ограничения вырастает сложная схема репрезентации, работающая на центральную тему фильма.
Кинозрителям, привыкшим к тому, что камера захватывает/конструирует внутренне непротиворечивую реальность, такая модель может показаться неестественной. Но ее можно представить себе в театре (будь то площадной театр или эпический театр Бертольда Брехта), который реальность абстрагирует, говорит о ней не в логике индексальности, а через подобия и символы. И что не менее важно, столь же естественно это для компьютерных игр, с начала своего существования создававших схожие зазоры – между действием на экране и его изображением на корпусе аркадного автомата; между спрайтами персонажей и их портретами в диалогах; и, шире, между подвижным объемным миром и плоской статикой интерфейса.
Можно сказать, что интерфейс с квестовым маркером, поясняющим, что происходит в текущей сцене, – это более утилитарный эквивалент щитов с заголовками сцен и примечаниями к действию из театра Брехта, которые в кино по-своему переносили, например, Жан-Люк Годар и Ивонна Райнер. И в «Cirus Life», и в большинстве машиним конца 1990-х, начиная еще с «Дневника кемпера» (Diary of a Camper, 1996), именно освобожденный от своей утилитарности интерфейс (возникающий в центре экрана брифинговый текст и надписи из чата в верхней части окна) использовался для передачи диалогов, мыслей персонажей и комментариев рассказчика. Следуя за кино (по мере того, как к кинематографичности стремился и игровой мэйнстрим), машинима от интерфейсов закономерно избавлялась. Вероятно, не менее закономерно, что пример наиболее свободного использования интерфейсов в современной популярной машиниме происходит из игры с максимально условной графикой – речь о работах Романа Фильченкова (MrLololoshka), с 2021 года создающего в формате майнкрафт-летсплеев масштабный постановочный машинима-сериал на основе кастомных модификаций игры, которые разрабатывает его собственная студия из более чем 50 человек. Кастомизации подлежит здесь и интерфейс, который становится полноправной частью изображаемых в сериале миров: благодаря одновременным статусам Лололошки как летсплеера и персонажа сериал не скрывает, что значительная часть наших действий в игровых мирах опосредована интерфейсами, и временами делает их проводником сюжетных событий.
Игры мультимедийны, и машинима часто выбирает прятать эту мультимедийность, отсекать неугодные медиа. Но и низовая, и экспериментальная машинима возвращаются к ней, поскольку не могут или не хотят довольствоваться возможностями традиционного киноязыка. Так, Фридрих Киршнер в сериале person2184, снятом в «Unreal Tournament 2004», отказывается от привычных 3d-персонажей, заменяя их анимированными фотографическими спрайтами, а трехмерный город, по которому они перемещаются, оказывается увешан щитами с видеорекламой. Сара Хигли (aka Гипатия Пикенс), исследовательница средневековых вернакуляров и творчества Хильдегарды Бингенской, превращает «Second Life» в подобие мультимедиа-манускрипта в своих адаптациях средневековых текстов («История Флорента» (The Tale of Florent, 2014), «Вульф и Эадвакер» (Wulf and Eadwacer, 2012) и других): здесь свободно смешиваются модели и текстуры из самых разных источников, в пейзаже из книжных страниц на железном троне из «Игры престолов» (Game of Thrones, 2011-2019) восседает Тони Монтана, изображающий Короля Артура; история, сложенная из тех ассетов, что были под рукой, скрепляется текстом, существующим то в наложении, то внутри сцены (например, прямо на телах персонажей). Особого внимания заслуживает подход хорватского мультипликатора Тома Янтола. Начав в середине 2000-х с машинимы в «Garry's Mod», в дальнейшем Янтол отказался от работы с играми из-за вопросов авторского права, но продолжил исследовать средства для реалтаймовой анимации и предложил собственный термин, альтернативный машиниме – энимация (anymation). Он предполагает размытие границ между виртуальными средами для создания анимации: ставя во главу угла повествование, эниматор собирает работу как коллаж из элементов, сделанных в разном софте, и результат зачастую выглядит беззастенчиво эклектично (здесь тоже, несмотря на дробление перформанса, несложно уловить этос «грубого театра», на сей раз пускающего в ход все, что найдется на компьютере, вплоть до окна браузера). Собственная эстетика Янтола подчеркивает разнородность средств и ставит акцент на механическом и компьютерном: его герои – зачастую куклы и ретрофутуристичные автоматоны, окруженные то интерфейсами, то кулисами. В более мягкой форме этот подход практикуют машиниматоры, работающие в «The Movies»: используя имеющиеся в игре декорации студии с зеленым экраном, они совмещают снятые в ней кадры с кадрами из других игр, live-action видео или изображениями, сгенерированными нейросетью.
Но вернемся к ранней машиниме, которая дает и иные поводы проводить параллели с театром: в частности, сама демонстрация Quake-фильма была ближе к живому исполнению, нежели кинопоказу. В отличие от Мильтоса Манетаса, выставлявшего видео в физическом пространстве, авторы Quake-фильмов не могли себе позволить в конце 1990-х – начале 2000-х такой роскоши, как распространение своих работ в видеоформате: пропускная способность интернета того времени была к этому слишком малоприменима. Вместо этого машиниматоры пользовались возможностью записать повтор матча в небольшой демо-файл и затем отредактировать его. Движения актеров и камеры, расположение реквизита и монтажные склейки задавались программно и воспроизводились прямо внутри игры – с неизбежными вариациями, зависящими от ее версии и конфигурации компьютера. Заменив модели персонажей или текстуры в игре, зрители могли, таким образом, значительно варьировать «постановку», не изменяя самого файла с машинимой. Зрителю требовалась копия игры для просмотра, и это, безусловно, ограничивало аудиторию, – а потому переход к видео был так или иначе неизбежен, – но такая конфигурация обращает внимание на роль компьютера как перформера, который всегда задействован если не в воспроизведении машинимы, то в ее создании.
Даже человек-перформер в машиниме неизбежно раздваивается на пользователя, скрытого от зрителя, и компьютерный аватар, что, конечно, не может не напоминать о театре кукол – и к этой параллели обращались многие теоретики и практики машинимы (Генри Ловуд и Майкл Ницше, Али Мазалек, Фридрих Киршнер, Пегги Авеш). Схемы управления, с помощью которых пользователь приводит в движение персонажей, могут сильно разниться: от привычной схемы «один игрок – один персонаж» через «один игрок – много персонажей» (эта схема нормативна для стратегических игр, и владивостокские машиниматоры из клана Q2TV, по-видимому, были в конце 1990-х первыми, кто использовал ее в машиниме, успешно адаптировав к логике шутера) до экстремально редкой «много игроков – один персонаж». В отличие от классической марионетки, марионеткой виртуальной управляет не только физика, но и язык: она способна воспроизводить анимации из списка или переключаться между пресетами, задающими целые наборы анимаций. Комбинируя доступные действия, машиниматоры могут собирать роль из жестов, как если бы они пользовались услугами кулешовского натурщика (кажется, с механическим актером эта концепция уживается даже лучше, чем с живым). Управление может быть и непрямым: тогда игрок, уже больше похожий на режиссера на съемочной площадке, раздает компьютерным персонажам менее точные команды («иди за мной», «атакуй ближайшего»), становится архитектором симуляции, тщательно конструируя условия, не вмешиваясь и глядя на то, как поведет себя в них компьютер, или превращается в перформансиста-провокатора, своими действиями выжимающего из мира нужную реакцию. Но возможность прямого контроля через скрипты, консольные команды или внешнюю программу-отладчик всегда главенствует над каждым элементом мира – включая погоду, физику, время.
Внутриигровая фотография приносит фотокамеру в миры, где не существует света, а образы могут жить по законам, сколь угодно отличающимся от того, как работает привычная нам реальность. Схожим образом и тесно связанная с ней машинима позволяет нам орудовать аналогом кинокамеры в символьном мире марионеток, где совершенно все – условность, которая может быть как отдана на откуп алгоритму, так и настроена вручную игроком-кукловодом. такой же марионеткой здесь служит и сама камера, что порождает новые способы управления ей – например, можно исказить способ ее привязки к персонажу или заставить снимать в обратной перспективе.
Наряду с перспективой контроля здесь постоянно существует и другой потенциал – постоянная возможность программного сбоя, случайной или намеренной поломки. И в физиологии машинимы глитч, пусть даже невидимый конечному зрителю, остается неотъемлемым элементом. Способность мира заглитчить – одно из наиболее ощутимых отличий машинимы от традиционного кинопроизводства, но еще со времен Манетаса большая часть машиним, которые в принципе обращают внимание на его существование, останавливаются на простой констатации глитча: позаимствованная у кинематографа бесстрастная камера, показывая глитч, раз за разом фиксирует, что машинима – это не кино (а если даже кино, то сломанное, дисфункциональное). Это заимствование порой сдерживает машиниму не меньше, чем попытки симулировать голливудский кинематограф. Прячась за подобной механической холодностью, помещая себя в роль нейтрального наблюдателя, не вовлекающегося в действие, машиниматор на самом деле смотрит, конечно, изнутри традиционного искусства, предпочитающего держаться от игр на безопасном расстоянии. В свою очередь, намеренно спровоцированный глитч – это уже не способ дистанцироваться от игры, а способ вовлечься в нее по собственным, искаженным правилам, индивидуализировать взаимодействие с ней, используя экспрессивный потенциал пластичного цифрового материала.
Рассматривая пространство машинимы как заведомо условное, перформативное, диалогическое, можно избежать обеих привычных для ее авторов траекторий – продлевать создаваемую игрой иллюзию (и обслуживать игровую индустрию) или критически разоблачать эту иллюзию (и обслуживать музей). Кажется недостаточным констатировать или даже создавать зазоры в реалистической иллюзии; самостоятельность машинимы как медиа зависит от ее способности складывать эти характерные зазоры в убедительный художественный язык.
Машинимы ниже были собраны для специальной программы Фестиваля невидимого кино. Среди них есть как любительские нарративные видео, так и исследовательские эксперименты с цифровыми ресурсами. Они не похожи друг на друга по исполнению и интонации, но рифмуются в попытке по-новому скроить игровую ткань.
MomenT – Alex Adler
Что такое момент? Доля секунды, которая способна незаметно изменить окружающий мир. В одно мгновение новые чувства и эмоции, словно вирус, захватывают разум и раскрывают мир, казавшийся замкнутым.
ĐΘM №666 – EPISODE 1 – The Beginning – Alex Adler
Первый эпизод сериала о заблудившейся в лесу семье. Отправившись на поиски помощи, герои находят одиноко стоящий мрачный особняк, в который решают войти.
И грянул гром – Mike22
Машинима по мотивам одноименного рассказа Рэя Брэдбери.
Труд как бесконечность возможностей – Александр Резнов
Три абсурдных происшествия на рабочем месте.
Охотник – Наталия М
Найти след, идти по нему. Не шуметь, затаиться. Приблизиться к жертве, заставить ее довериться. Это охота или убийство?
night walk – davinel
Безлюдные улицы, пустые парковки, брошенные дома. На этой прогулке не встретить людей, а потому некого бояться. Но откуда тогда тревога и чувство чьего-то присутствия?
Accasari – Breakwater – Дмитрий Плискин
Исследование аналогового видео-глитча как феномена эстетической и культурной памяти. В центре внимания – непрерывность и органика аналогового шума, противопоставленная дискретной, фрагментированной природе цифровой кодировки.
bright lights / white day – Константин Ремизов
Свет – одна из ключевых составляющих лаконичного геймплея «White Day: A Labyrinth Named School». Спички, зажигалка, фонарик – здесь одновременно спасение и угроза. Но в этой машиниме все источники света превращаются в елочную гирлянду, отчасти напоминающую о залитом яркими огнями, заполненном полупрозрачными духами загробном лабиринте, через который предстоит пройти каждому.
Coda – Hypern0thingness
Обычная смерть обычного человека.
црк – cogonelo
Искаженное воспоминание или онейрическое путешествие, собранное из отрывков записей, сделанных во время блуждания сквозь миры Silent Hill 2, Dreamcore и Ghost of Tsushima.