Заметки о машиниме: альтернативное кинопроизводство? (часть 2)
На современных кинофестивалях и онлайн-платформах среди игровых и документальных фильмов можно встретить машинимы – ролики, созданные на игровом движке. Ряд теоретиков представляет их как альтернативное кинопроизводство, что объясняет распространение подобных видео через кинематографические каналы дистрибуции. Но так ли очевидна эта аналогия?
«Пилигрим» публикует серию материалов о медиальной специфике машинимы, которая завершится кураторской подборкой Константина Ремизова, машиниматора и исследователя внутриигровой фотографии. В новом тексте, который продолжает предыдущую часть, можно прочитать о медленной машиниме, репетативной логике и пустом времени зрительского просмотра.
Медленная машинима
Попробовав создать машиниму, режиссер Лео Беркли разочарованно констатировал [1], что новое медиа продолжает испытывать влияние кинематографической традиции. Его претензия была обращена к повествовательным возможностям, а потому не касалась видео, которые уклоняются от необходимости рассказывать истории. Но чтобы оценить автономность работ, созданных с помощью игр, стоит проверить не нарративную разработку, а возможность наследования онтологической темпоральной ориентации кино. Маттео Биттанти, исследователь, куратор и художник, находит примеры, которые актуализируют кинематографическую проблематику времени, и объединяет их в отдельную тенденцию под названием медленной машинимы.
Хотя Биттанти отмечает, что такие ролики создаются на стыке кино, анимации, игр и перформанса, он определяет их как аналог медленных фильмов, приобретших активное интернациональное распространение в начале XXI века. Действительно, медленную машиниму, примеры которой исследователь обнаруживает у Фила Соломона, Кори Аркангела и других художников, роднит с медленным кино стремление сосредоточиться на моментах бездействия, расширить время, чтобы превратить его в самоценное событие. При этом, по мнению Биттанти, видео машиниматоров направлены не только против канонов игровой индустрии, но и агрессивно настроены по отношению к собственным зрителям. Они представляют собой «жест скоординированного сопротивления современной игровой культуре с ее тестостероновой эстетикой, циклами хайпа и явной мизогиии». Медленная машинима «отвергает акцент цифровой культуры на инфантильном визуальном возбуждении, постоянном отвлечении внимания и всеобъемлющем нарциссизме».
Биттанти отмечает критическую силу медленной машинимы и вместе с тем стремится подчеркнуть позитивный потенциал, определяя ее место в дискурсе осознанной индивидуальной приостановки как альтернативы всеобщей тенденции роста и ускорения. Он обращается к книге Лутца Кёпника «О медленности» [2], предлагающей разные варианты снижения скорости и концентрации, – аудиопрогулки, фотографии ледников, чтение романа, подсказывающего, как его нужно читать, – но возвращается к канону медленного кино, когда само медленное кино утратило политический заряд и превратилось в анахроническую практику (к которой, стоит отметить, Кёпник как раз не обращается). Предлагаемая Биттанти аналогия дает удобную концептуальную рамку, однако при проверке вызывает сомнения в адекватности.
Так, хотя медленное кино реагировало на модернизационные процессы и их акселерационистские результаты, тем самым откликаясь на экономические и социальные проблемы конкретного исторического момента, в центре его внимания – при всем разнообразии режиссерских подходов [3] – находилась материя времени и логика действительности. Негласно следуя за идеями Андре Базена, в соответствии с которыми режиссер должен содействовать проявлению реальности, ее продолжению в кино, избегая манипуляций и спекуляций, постановщики медленного кино стремились обнаружить феноменальную специфику современной темпоральности. Посредством дедраматизации, упрощения мизансцены и общей эстетической аскетичности они провоцировали зрительскую «волю к скуке», которая позволяет «проявить стойкость перед лицом бессмысленности субъективного мира в надежде увидеть больше <…>, создать смысл там, где его нет» [4].
В свою очередь, медленная машинима функционирует иначе, а потому в 2025 году избегает ассоциаций с несвоевременной под(д)елкой или свидетельством ушедшего момента. Скука медленного кино, хотя и была связана с аффективной темпоральностью зрительского переживания, не в последнюю очередь обеспечивалась механическим удлинением хронометража, который помогал аудитории «увязнуть» во времени фильма. В то время как кинематографический «эстремум» медленных фильмов намечался многочасовыми работами Белы Тарра и Лава Диаса, полнометражный образец для машинимы, тем более медленной, остается (анти)утопией. Если не считать нескольких примеров вроде «Острова Книта» (Knit's Island, 2023, реж. Экием Барбье, Гильем Косс, Кентан Л'ельгуалькх) или «Grand Theft Hamlet» (2024, реж. Сэм Крэйн, Пинни Гриллс), которые могут быть лишь с натяжкой включены в тенденцию Биттанти, видео, созданные на базе игр, ограничиваются коротким форматом.
Этот банальный, по сути своей количественный, фактор дает качественный эффект иного восприятия. Зритель машинимы вряд ли предается скуке, которая становится в случае кино доминирующим эстетическим переживанием и определяет концентрацию внимания. Скорее, его интерес высвобождается из рамок заданного создателями сюжета, чтобы найти собственный предмет. И так становится заметной еще одно радикальное отличие медленной машинимы от подобного фильма. Реалистическая ориентация последнего содействовала расширению кинематографической оптики и ее обращению к объектам, ненужным или лишним в пределах более традиционного, «быстрого» и ориентированного на повествование кино. В свою очередь, замедление в полностью сконструированном, интенционально созданном игровом пространстве выявляет сгенерированный характер представленной действительности. Зритель замечает, как ломается казавшаяся натуралистической установка некритического восприятия виртуальной действительности, конструкция обнажает себя и, парадоксальным образом, становится в рамках просмотра реальной, поддающейся исследованию и откликающейся на него.
Потому кажется, что медленную машину, пусть и сохраняющую понятийную связь с медленным кино, лучше определять обособленно. Возможно, вслед за таким определением появится возможность охарактеризовать машиниму в целом – не сводя ее к логике альтернативного кинопроизводства, но рассмотрев на этом подозрительно подобном поле.
Соучастие и перверсия
Генри Ловуд указывает, что видеоигры предлагают игроку промежуточную позицию между зрителем и актером [5]. Чтобы сконструированный дизайнером мир и созданный сценаристом сюжет сложились и приобрели смысл, они должны быть освоены игроком, который превращается в своеобразного перформера, чья роль больше не сводится к роли привычного пассивного потребителя, но и не совпадает с ролью создателя игр.
Перформативная составляющая вписывается в более широкую партиципаторную логику геймерской культуры, опирающуюся на «прочную связь игровых технологий и виртуальных сообществ» [6]. Соответственно, и машинима предполагает наличие не только исполнительской инициативы со стороны создателя видео, но и интерес со стороны его аудитории. Эта комбинация поддерживает активную позицию аматера или художника, но не является паритетной для зрителя. Так, зритель любительской – и тем более геймерской – машинимы может выступить (относительно) деятельным участником коммуникации за счет комментариев на канале, републикаций и даже собственного машиниматорского ответа: здесь можно вспомнить как работы Александра Резнова, снявшего несколько критически-пародийных «сиквелов» к блокбастерам других членов сообщества The Machinima Creators, так и разнообразные конкурсы и флешмобы того же сообщества, в которых участникам предлагалось продолжить предложенную им зарисовку. В свою очередь, зритель арт-машинимы, встречающийся с ней в галерее, на онлайн-платформе с ограниченным (за счет функционала встроенного плеера, установленных сроков демонстрации или определения геолокации пользователя) доступом к контенту или фестивале, возвращается в положение пассивированного кинозрителя XX века, который оказывается перед несколько модифицированным, но все равно весьма консервативным базовым аппаратом. Две аудитории не только функционирует в разных пространствах, – в создающем иллюзию вседоступности «свободном» интернете или на институционально ограниченной (будь она реальной или виртуальной) территории – но и сталкиваются с разными коммуникантами: любительскую машиниму создают «обычные» пользователи, которые могут быть не лишены амбиций, однако не идентифицируют себя как профессиональных художников; в то время как арт-машинима создается автором, принимающим статус художника, чей привилегированный характер определяется дискурсивно и организационно через логику дистрибуции и демонстрации.
Все это могло бы подтвердить скептические настроения и подтвердить сомнения в критических возможностях машинимы, если бы ее слабые места не являлись потенциальными. Редукция интерактивности, намеренная пассивация наблюдателя и восстановление властной структуры просмотра могла бы испугать или, наоборот, вовсе остаться незамеченной интернет-фланером. Однако арт-машинима, создатели и дистрибьюторы которой как раз прибегают к подобным инструментам, вряд ли ориентируется на случайную публику, но, как и экспериментальные кинематографисты, скорее предполагают подготовленного или открытого, готового к непривычному опыту зрителя. Перверсивная ситуация условного музейного просмотра подрывает утопическую идею виртуального сообщества со стертыми или, по крайней мере, подвижными границами между создателями игр, геймерами и наблюдателями. Но она же за счет анахронической организации провоцирует критическую реакцию зрителя, которому позволяется не просто узнать из чужих текстов, но на собственном опыте понять, как его использует система. Здесь дискредитируются представления о темпоральной синхронности и равном интерактивном доступе, которые поддерживают идею соучастия в виртуальном сообществе, но зарождается практика толкования, позволяющая делать уже рассказанные кем-то другим истории своими. Это практика эмансипированного зрителя Жака Рансьера [6], для которого смотрение не является инертным потреблением, но выступает актом исследования и перевода. Такой зритель доказывает, что смотрящий, где бы он ни оказался – на открытом видеохостинге, частной онлайн-платформе или в кинозале – действует не меньше, чем автор. (А заодно, пожалуй, объясняет, почему Николя Буррио, куратор и теоретик эстетики взаимодействия, популяризировавший парцитипаторное искусство, продолжил работать с Мильтосом Манетасом, когда тот перешел к экспериментам, положившим начало арт-машинимам ).
Смотреть, рассматривать, впустую тратить время
Аргумент выше носит общий характер и относится к арт-машиниме в целом, не уточняя специфическую роль медленных практик в подобной просмотровой перверсии. В то время как ее темпоральность и бессюжетность делает ситуацию безучастного наблюдения отчетливее и провоцирует зрителя – за счет раздражения или, наоборот, последовательного анализа – на более активный отклик.
Никуда не спешащая, не стремящаяся вовлечь, медленная машинима предлагает зрителю, как бы это ни звучало, начать видеть. При этом созерцательный режим как обособленная практика, пожалуй, учитывается создателями любых игр, стремящихся сделать свой проект визуально привлекательным, если не совершенным. Ставкой на созерцательность отличается и медленное кино, предлагающее сосредоточиться на самом акте смотрения, чтобы увидеть больше. Однако машиниматорские эксперименты сменяют режим необременительного или, наоборот, чуткого рассматривания на режим пристального – и зачастую недоверчивого – рассматривания.
Задержка и остановка, на которые опирается медленное игровое видео, изымают зрителя из автоматического рецептивного потока и в отсутствие увлекающих стимулов побуждают взгляд искать то, за что он мог бы зацепиться. Так в одной из сцен «Постороннего» Грицевича вдруг становится заметен неспешно крутящийся на крыше пистолет – чье присутствие, с одной стороны, выглядит оправданным логикой игры, а с другой, из-за нехватки интерактивного доступа и безыинтересности происходящего вокруг кажется немотивированным и абсурдным. Так посвященный Дэвиду Гаттену «Перекресток» (Crossroad, 2005) Соломона и Марка Лапора запоминается как короткая хроника одного ничем не примечательного букета на фоне игрового персонажа: режиссеры меняют ракурсы, с ними меняются пропорции и интонации, а зритель то усмехается, то ловит себя на не схватываемом чувстве тревоги, когда точка съемки «прячет» его в оказавшиеся клеткой цветы. Замедляясь и замедляя работу, машиниматор не только делает заметными непривлекательные, неказистые элементы, но и выявляет то, что в капиталистической логике игры как продукта, не должно быть явлено – будь это технические недочеты наподобие «полого» букета Соломона, позволяющие открыть неожиданный эстетический потенциал, или фундаментальные структуры ограничения и фиктивной свободы вроде бесконечного падения под текстуры «закончившегося» мира в «Параллели II» (Parallel II, 2014) Харуна Фароки.
Пристальное рассматривание не просто позволяет сделать различимым окружающий мир (как позволяло медленном кино), но обнажает порок/ги созданной вселенной, взамен требуя терпения и зрительского времени. Это требование создает парадоксальную ситуацию, в которой зритель, с одной стороны, в соответствии с системой потребления отдает свои ресурсы за предложенный контент, а с другой, нарушает саму логику потребительства, сосредоточенно наблюдая за малопримечательным и тем самым сопротивляясь завету ускорения и сокращения времени просмотра ради нового, но такого же сиюминутного впечатления.
Даже если зрительский взгляд находит объект, очаровывается им и так делает незначительную деталь интересной, смотрящий сохраняет способность дистанцироваться и осознать, что медленная машинима оперирует пустым временем. Но и при подобном осознании традиционно короткий хронометраж удерживает зрителя от полной утраты внимания, мучительного переживания или ужаса от пришедшего понимания и побуждает усомниться в реальной агрессивности медленной машинимы, на которую указывал Биттанти: хотя «Эмпайр» (Empire, 2008-2012) Соломона предполагал музейную экспозицию с возможностью многодневного просмотра, его основу составляло 48-минутное видео, которое, в отличие от одноименного 8-часового фильма Энди Уорхола (Empire, 1964), возможно посмотреть.
Лаконичный формат машинимы не позволяет пустому времени превратиться в неограниченную спекуляцию на тему ничто и определяет его рамки структурой повторения. Игры изобилуют воспроизводящимися алгоритмами, которые заставляют одинаковых муравьев бежать одними дорожками в «Четвертой эре» (Fourth Era, 2016, реж. Аарон Берри), обязуют несчастного NPC рутинно забивать один и тот же гвоздь в «Работничках» (Hardly Working, 2022) Total Refusal или намечают идентичную траекторию катапультирования героя в «GPT бреши» (2024) Михаила Максимова. В таком повторении, если за ним не обнаруживается критической программной ошибки, намечающей границу виртуального мира и альтернативное онтологическое измерение, нет вариации, оно идентично себе и потому одновременно утомительно и провокативно – в нем нечего искать, и из-за невозможности что-то найти зритель вынужден вернуться к себе.
Пустоту и повторяемость, которые медленная машинима обнажает в игре и использует как собственную событийность, пожалуй, с предельной наглядностью демонстрирует «В поисках людического времени» (In Searching for Ludic Time, 2018) Эдварда Ло – двухчастное видео, каждая из частей которого представляет 60-минутную запись игрового аватара часов. В первой регистрация начинается в 9:45, во второй – в 4:05, в обеих секундная и минутные стрелки совершают обороты, чтобы часовая стрелка сдвинулась ровно на час, но последняя безразлично зависает в начальной позиции. Темпоральная структура оказывается парадоксальной – она одновременно трансформируется и остается гротесково неизменной: механическое время видео соответствует механическому времени его проигрывания, но не совпадает с аффективным временем зрительского просмотра и в итоге не коррелирует с диегетическим временем, которое замирает в том же моменте, в котором оно стало объектом наблюдения.
Уильям Браун и Мэттью Хольтмайер, следуя концепту миноритарности Жиля Делеза и Феликса Гваттари [8] (примечательно, что к нему же адресовал Том Ганнинг в статье «Towards a Minor Cinema: Fonoroff, Herwitz, Ahwesh, Lapore, Klahr and Solomon» [9], обращаясь к работам Авеш, Лапора и Соломона вне контекста рассматриваемого здесь медиа), утверждают, что машинима, будучи связанной со сферами видеоигр и кино, не может приобрести автономию из-за того, что ее авторы используют чужие средства и права. Однако она может удачно реализовываться в этом миноритарном статусе, не притворяясь новым медиа, но определяясь как «билингвальная» форма, которая собирает собственный язык из двойного влияния и с его помощью дестабилизирует, «заставляет заикаться» как язык игр, так и язык кино [10]. Исследователи видят ключевое проявление такой стратегии в любительских пробах, в «плохом» производстве машиним. Но к ним можно было бы добавить и ту измеримую, ограниченную пустоту, на мысль о которой наводит медленная машинима. Она подначивает зрителя, но оставляет его в безопасном положении, ничем не угрожая и притом подрывая просмотр сомнением, лишним вниманием, недоверием. И именно эта комбинация, по всей видимости, подтверждает, что изначальный импульс определения машинимы через кино – которым руководствовались первые авторы и теоретики вроде Хэнкока и Марино, чтобы валоризировать медиа на рубеже XXI века (невозможно не отметить, что на рубеже XX века другие авторы и теоретики схожим образом пытались валоризировать кино через театр) – не оправдал себя. Машинима – не кино, но она удачно работает в среде кино как неудобная практика, выводящая зрителя из автоматизма.
Примечания:
[1] Berkeley L. Situating Machinima in the New Mediascape // Australian Journal of Emerging Technologies and Society. 2006. 4 (2). Pp: 65-80.
[2] Кёпник Л. О медленности. 2023. 344 с.
[3] См., например: Лаврецкий Н. Неспешнее Рефна: как медленное кино ушло с фестивалей в онлайн и победило.
[4] Шредер П. Трансцендентальный стиль в кино. 2023. С. 34.
[5] Lowood H. Real-Time Performance. Machinima and Game Studies // The International Digital Media & Arts Association Journal. 2005. 3 (1). Pp: 10-17. P. 10.
[6] Ibid. P. 11.
[7] Рансьер Ж. Эмансипированный зритель. 2018. 128 с.
[8] Делез Ж., Гваттари Ф. Кафка: за малую литературу. 2015. 112 с.
[9] Gunning T. Towards a Minor Cinema: Fonoroff, Herwitz, Ahwesh, Lapore, Klahr and Solomon, // Motion Picture(vol. 3, nos. 1–2 [Winter 1989–90]
[10] Brown W., Holtmeier M. Machinima: Cinema in a minor or multitudinous key? // Understanding Machinima Essays on filmmaking in virtual worlds. 2013. Pp: 3-21. P. 11-12.
Текст Мария Грибова