Интерактивное кино – это что за зверь?
В наиболее распространенном понимании интерактивное кино – разновидность аудиовизуального произведения, устройство которого позволяет зрителю влиять на развитие истории. В фильме предлагается несколько вариантов действия в определенных точках повествования: смотрящий выбирает один, после чего система запускает соответствующую сцену. Принятое решение определяет развитие событий и влияет на финал.
Однако интерактивность в кино не сводится к бинарной системе выбора между А и Б. К тому же полю относятся произведения, в которых зритель самостоятельно собирает повествование из отдельных фрагментов, VR-кино, фильмы, меняющие вектор в зависимости от направления взгляда или перемещения человека в пространстве, и многочисленные комплексные события, включающие в себя не только просмотр, но и иные действия – например, потребление пищи, изображение которой появляется на экране. Исследовательница Марина Хассапопулу предлагает для такого зрителя-пользователя термин viewser, объединяющий слова viewer и user, мы же в тексте будем прибегать то к одному, то к другому определению.
Интерактивная игра? А может устроим интерактивный бал или пойдем в 4D-кинотеатр XX века?
История интерактивного кино на самом деле началась задолго до появления фильмов с сюжетными развилками и видеоигр. Еще на заре кинематографа художники и экспериментаторы размышляли о разных форматах киносеанса.
Например, в начале XX века в США получили распространение «Туры Хэйла» – кинотеатры, стилизованные под железнодорожные вагоны. Первые подобные аттракционы появились в 1905 году, а затем формат быстро распространился: к 1906-1911 годам существовало, по разным оценкам, около 500 подобных установок. Зрители садились в вагон, перед ними проецировались виды железнодорожного путешествия, а механизмы раскачивали конструкцию, имитируя движение поезда. Звуковые эффекты, ветер и другие физические воздействия усиливали иллюзию поездки. Увы, популярность проекта всего за несколько лет сошла на нет, отчасти из-за того, что создателям было трудно часто менять программы (фильмы снимались специально для «Туров Хэйла»), а «ездить» одними и теми же маршрутами мало кто хотел [1]. Позже вагончики обернутся металлическими коробками 4D кинотеатров, пик популярности которых пришелся на 2010-е, а затем и вовсе практически исчезнут – на их место придут персонализированные VR-системы.
В ином направлении развивалась интерактивность во Франции. Например, в июне 1930 года в парижском особняке графа и графини Анны Летиции Печчи-Блант прошел Bal Blanc – костюмированный бал, на который гостей попросили прийти в белом. Фотограф-дадаист Ман Рэй установил проектор и направил на танцующих гостей фильм Жоржа Мельеса, раскрашенный вручную: белые костюмы превращались в подвижную поверхность для изображения, а сами люди – в живой экран. Существуют снимки, сделанные Ман Рэем непосредственно на этом мероприятии – несколько негативов 1930 года сегодня хранятся в коллекции Центра Помпиду. Невероятно, но факт: на короткий промежуток времени в саду Анны Летиции Печчи-Блант фильм и человек стали единым целым.
Почти 90 лет спустя идея Ман Рэя вернулась в Париж – в 2019 году художник и режиссер Ален Флейшер в рамках Nuit Blanche (ежегодного международного фестиваля современного искусства) устроил на площади перед зданием мэрии современный Bal Blanc. Согласно программе мероприятия, участникам рекомендовали прийти в белой одежде или воспользоваться специально выданными светлыми накидками, после чего на них проецировали фрагменты фильмов.
Если тебя облили водой – это тоже интерактивное кино
Еще радикальнее к вопросу взаимодействия кино и зрителя подходил французский леттрист Морис Леметр. В его знаменитой работе «Фильм уже начался?» (Le film est déjà commencé?, 1951) кинопоказ превращался в спектакль, а происходящее в зале становилось частью произведения в духе театра жестокости Антонена Арто. Леметр называл подход «синкино» (syncinéma): фильмом становилась не только пленка, но и вся ситуация кинопоказа – экран, звук, помещение, артисты и публика.
Сеанс начинался еще до того, как зритель попадал в зал: начало показа объявляли заранее, однако двери оставались закрытыми примерно на час. За это время ожидавших снаружи гостей нещадно провоцировали: показывали на экране перед входом совсем другой фильм – «Нетерпимость» (Intolerance, 1916) Дэвида Уорка Гриффита, – вытряхивали рядом пыльные ковры и даже обливали людей водой. Когда двери наконец открывались, представление продолжалось уже внутри: актеры, смешавшиеся с публикой, вступали в разговоры и выходили на сцену, где экран частично был закрыт занавесом. Показывали, тем временем, движущиеся изображения, которые Леметр раскрасил, расцарапал и смонтировал в намеренном рассогласовании со звуком. В финале администрация объявляла, что сеанс придется прекратить, поскольку киномеханик якобы не может найти последнюю бобину. В идее Леметра нашлось место даже полиции – она появлялась ближе к концу представления, якобы чтобы разобраться в происходящем безобразии. Сам художник позднее описывал замысел как попытку устроить «всеобщее уничтожение кино», одновременно заставив зрителей стать его участниками.
Свидетельств о многочисленных повторениях оригинального перформанса в 1950-е годы нет, однако к концу 1970-х фильм снова стал доступен, пусть и в новой версии – оригинальный негатив к тому времени почти полностью разложился, поэтому произведение пришлось восстанавливать по сохранившейся копии. 4 февраля 2020 года в парижском кинотеатре Le Luminor состоялся еще один показ новой версии. Историк кино Федерико Россин вместе с актерами воспроизвел всю программу по сценарию Леметра – до, во время и после проекции.
Казнить нельзя помиловать
В 1960-е режиссер и продюсер хорроров Уильям Касл продолжил развитие спецэффектов в кинозале. Показательный пример – обстоятельства демонстрации фильма «Мистер Сардоникус» (Mr. Sardonicus, 1961). В финале картины Касл появлялся на экране и предлагал зрителям решить судьбу главного героя голосованием. Публике выдавали специальные карточки с изображением поднятого или опущенного большого пальца, после чего аудитория должна была решить, заслуживает ли персонаж наказания. С помощью различных уловок и манипуляций Касл намеренно склонял зрителей к варианту No mercy, а потом якобы подсчитывал голоса прямо во время сеанса, создавая впечатление, что финал находится в руках зрителя. В реальности, однако, фильм был линейным – всегда существовала только одна концовка, герой в любом случае получал наказание. Таким образом оказывалось не столь важно, к чему придут зрители – важна была иллюзия власти.
Касл постоянно придумывал способы заставить зрителя удивляться. Другим, возможно куда более известным примером являются показы картины «Тинглер» (The Tingler, 1959) – в некоторых кинотеатрах знаменитый продюсер устанавливал под креслами вибрирующие моторы, которые включались в нужный момент, имитируя движение монстра из фильма. Другие работы кинематографиста сопровождались появлением скелетов в зале, а третьи предполагали подписание страховки на случай смерти от испуга [2]. Как «Туры Хэйла», так и эксперименты Касла имеют много пересечений с более поздними похожими форматами, включая 4D.
Практика взаимодействия с телом человека по типу вибрирующих моторчиков Касла будет развиваться не только в отдельных, специально оборудованных кинозалах, но и в пространстве кинофестивалей – на некоторых крупных смотрах существуют программы, посвященные виртуальной и расширенной реальности. Так, например, в рамках Венецианского фестиваля еще в 2016 году был создан VR Theatre, а год спустя появился конкурс виртуальной реальности – один из первых подобных на престижном киносмотре. Сегодня секция называется Venice Immersive и проходит на отдельном острове Лазаретто Веккьо. Там показывают короткие VR-фильмы, инсталляции и проекты смешанной реальности. В ранних программах зрителю предлагали специальные пакеты из нескольких коротких работ, которые можно было последовательно посетить за один временной слот; теперь отдельные показы бронируются по времени. Похожим образом развивается и Каннский фестиваль, где с 2024 года существует отдельный конкурс Immersive.
В качестве примера объединения интерактивности (взаимодействия) и иммерсивности (полного погружения) можно вспомнить шестиминутный VR-фильм Mule (2016) британского режиссера Гая Шелмердайна, ставший частью Венецианского кинофестиваля в 2017 году. По задумке, зритель надевает шлем виртуальной реальности и оказывается в теле мужчины, который переживает последние минуты после передозировки. Управлять персонажем нельзя, но можно осматриваться. Перед началом фильма пользователь выбирает, чем закончится история: погребением или кремацией. В зависимости от решения зрителя ждут соответствующие спецэффекты: например, при кремации ощущается распространяющееся по телу тепло. Такое кино совмещает линейное повествование с одной сюжетной развилкой, а основным инструментом интерактивности делает не количество решений, а эффект физического присутствия.
И все-таки: каким был первый интерактивный фильм?
Первым интерактивным фильмом принято считать чехословацкий «Киноавтомат» (Clovek a jeho dum), созданный Радузом Чинчерой. Фильм показали в 1967 году на Всемирной выставке Expo 67 в Монреале. В специально оборудованном кинозале зрители могли голосовать за один из двух вариантов развития событий. По примеру Касла, в определенные моменты действие останавливалось, на сцену выходил модератор и предлагал аудитории сделать выбор. Во время первого показа «Киноавтомата» использовались специальные электронные пульты с красной и зеленой кнопками. Система подсчитывала голоса аудитории, после чего запускалась соответствующая сцена. На обычных сеансах позднее использовались цветные карточки.
При этом свобода зрителей, как и в случае «Мистер Сардоникус», в действительности была ограниченной. Сюжетные ветви в конечном итоге сходились, а финал оставался одинаковым: квартира главного героя Петра Новака оказывалась охвачена огнем, независимо от сделанных выборов (сатира на демократию была частью задумки Чинчеры) [3].
От кинотеатра к видеоигре
В последующие десятилетия интерактивное кино стало сближаться с видеоиграми. Одним из ключевых элементов стало использование FMV (Full Motion Video) – заранее снятого ролика с живыми актерами, видеоматериала внутри игровой структуры. Ранние примеры подобного подхода появились еще в 1970-е годы. Так, в 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman – электромеханическую аркадную игру, использовавшую 16 мм пленку с изображением актеров (не стоит путать игру с одноименной версией, вышедшей десять лет спустя). Механика проста до невозможности: на экране появляется человек, который медленно приближается к смотрящему. Как только глаза персонажа сверкнут, необходимо вытащить пистолет из кобуры и выстрелить в него. В случае победы ковбой с экрана падает замертво, и у игрока появляется возможность сразиться со следующим врагом, а в случае поражения – противник стреляет в ответ и схватка заканчивается.
Долгое время игра 1974 года считалось полностью утраченной. Однако в начале 2020-х годов коллекционеры обнаружили на аукционах оригинальные рулоны 16 мм пленки Nintendo. В 2026 году энтузиаст Каллан Браун оцифровал записи в 4K и полностью воссоздал легендарный автомат, а затем опубликовал видеоролик, описывающий его путь (в финале можно увидеть автомат в действии).
В 1990-е FMV пережил заметный подъем благодаря появлению CD-ROM – увеличился объем данных, который можно было хранить на одном носителе. Среди наиболее известных проектов периода можно отметить Phantasmagoria (1995) Роберты Уильямс и компании Sierra On-Line, где использовались заранее отснятые сцены с актерами, запускавшиеся в зависимости от действий игрока. И все же сюжет игры в целом линеен, пусть пользователю и предоставлялся выбор последовательности совершаемых действий. При быстром прохождении игры можно пропустить около 60% того, что она может предложить, однако речь идет о поиске и просмотре некоторых кинематографических эпизодов, которые дополнили бы картину происходящего, но не повлияли на развитие самого сюжета и финал.
Так интерактивное кино стало развиваться в новом направлении – в сторону персонального экрана и возможности остаться тет-а-тет с аудиовизуальным произведением, которое имитирует готовность подчиниться воле пользователя.
От Late Shift к Пиа Тикке: разные модели интерактивного кино
Одним из заметных проектов нового поколения стал фильм «Ночная игра» (Late Shift, 2016) режиссера Тобиаса Вебера. Это криминальный триллер с живыми актерами, в котором зритель принимает решения за главного героя. Разные комбинации выборов приводят к различным сюжетным линиям и финалам. Это классическая разветвленная структура, в которой один и тот же фильм может достигать финала разными маршрутами.
В 2017 году HBO выпустил «Мозаику» (Mosaic) Стивена Содерберга – интерактивный детектив с Шэрон Стоун, в котором зритель не выбирает развитие событий напрямую, а самостоятельно прокладывает маршрут по заранее созданной истории. После отдельных сцен приложение предлагало решить, за чьей сюжетной линией следить дальше, поэтому один и тот же материал можно было собрать в разные последовательности и постепенно увидеть историю с нескольких точек зрения. Для проекта Содерберг и сценарист Эд Соломон написали около 500 страниц материала и отсняли почти восемь часов видео, заранее просчитывая возможные маршруты зрителя. «Мозаика» интересна как промежуточное звено между классическим сериалом и интерактивной формой. Зритель не меняет фабулу – все события заранее определены авторами, – но получает контроль над тем, когда и с чьей позиции узнает информацию. Позже HBO выпустил из того же материала обычную шестисерийную линейную версию.
Параллельно развивались похожие по формату интерактивные игры. Например, режиссер Пол Рашид выпустил сразу несколько проектов: The Complex (2020), Five Dates (2020), Bloodshore (2021), I Saw Black Clouds (2021) и The Gallery (2022). В них традиционная съемка с актерами снова сочетается с системой выбора, позволяющей получать разные варианты развития истории.
В Telling Lies (2019) Сэма Барлоу игрок получает доступ к архиву видеозаписей разговоров и ищет необходимые фрагменты. Чтобы восстановить события, ему приходится определять, какие слова вводить в поисковую систему и в каком порядке смотреть найденные записи. В Her Story (2015) пользователю выдается база видеозаписей полицейских допросов, и ему предстоит блуждать в поисках фрагментов, вводя ключевые слова. История раскрывается постепенно, порядок просмотра определяет зритель. Наиболее похоже на «Мозаику» модель устроена в Immortality (2022) того же Барлоу: игрок исследует материалы трех вымышленных фильмов и может переходить между связанными фрагментами изучая изображения, предметы и персонажей.
Еще дальше зайдет финская кинематографистка и исследовательница Пиа Тикка. Ее энактивный кинематограф (Enactive Cinema) переносит интерактивность из области сознательного выбора в область физиологической реакции зрителя. Например, вот как устроен проект Obsession (2005): в темном пространстве установлены четыре больших экрана, образующие панораму, и пять вращающихся кресел со встроенными биосенсорами. Последние непрерывно считывают частоту сердцебиения и другие физиологические данные зрителя. Одновременно датчик фиксирует, на какой из четырех экранов человек смотрит. Данные поступают в компьютерную систему, которая в реальном времени перестраивает монтаж: выбирает из базы подходящие фрагменты, меняет последовательность изображений и звуков и определяет, какая версия повествования будет разворачиваться дальше. Получается замкнутый цикл: происходящее на экране вызывает у зрителя эмоциональную реакцию, реакция влияет на следующий монтажный выбор, а новый фрагмент, в свою очередь, снова воздействует на зрителя.
Netflix и попытки монетизировать интерактивное кино
Одним из самых популярных интерактивных проектов в 2018 году стал «Черное зеркало. Бандерснэтч» (Black Mirror: Bandersnatch) – отчасти из-за принадлежности к популярной уже на тот момент антологии «Черное зеркало» (Black Mirror, 2011 – настоящее время), отчасти из-за большей – по сравнению с другими интерактивными фильмами – свободы действия. В фильме Дэвида Слэйда молодой программист Стефан пытается превратить фантастический роман в компьютерную игру и со временем начинает сомневаться в том, кто на самом деле управляет его решениями.
Зритель принимает решения за Стефана, определяя дальнейшее развитие истории. Одни выборы меняют отдельные сцены, другие приводят к новым сюжетным линиям и финалам. Структура фильма становится частью его содержания: герой создает игру о свободе выбора, а зритель оказывается внутри аналогичной системы. «Бандерснэтч» вошел в историю как один из наиболее изучаемых примеров интерактивного повествования. Его часто рассматривают с самых разных точек: теории автора, зрительской субъектности, феноменологии, трансмедийности, драматургии.
Как и в случае «Киноавтомата», зрителю предоставляется возможность вмешаться в повествование, однако технические возможности у проектов серьезно различаются. Если проект Радуза Чинчеры мог предложить несколько заранее подготовленных переходов и лишь один финал, цифровая инфраструктура Netflix позволила создать гораздо более разветвленную систему. В случае «Бандерснэтча» каждый пользователь может прийти к пяти основным финалам, вдобавок внутри разветвленной структуры есть дополнительные варианты развития и несколько альтернативных сцен. При этом принципиальный вопрос все еще остается прежним: насколько свободен зритель, если все возможные варианты заранее написаны, сняты и запрограммированы авторами?
После успеха «Бандерснэтча» Netflix некоторое время активно развивал интерактивные проекты, предположив, что область может быть золотой жилой [4]. Интерактивность становилась неотъемлемым элементом самых разных жанров. В Choose Love (2023), например, механика выбора была перенесена в романтическую комедию: зритель определял решения главной героини и таким образом влиял на ее отношения и финал. Однако в ноябре 2024 года Netflix полностью отказался от развития модели, посчитав, что кредит с дебетом не сходятся – проекты не приносят прибыли. Игры же, напротив, продолжали совершенствоваться. Erica (2019) построена как кинематографический триллер с живыми актерами, но решения игрока определяют развитие истории. As Dusk Falls (2022) использует для создания интерактивной драматической истории фотографии и актерскую игру.
Особенно популярны оказались проекты студии Supermassive Games: Until Dawn, The Dark Pictures Anthology и The Quarry. В них используются профессиональные актеры, motion capture и кинематографическая постановка, но игрок управляет действиями персонажей и определяет их судьбы. Персонажи могут погибнуть, отношения между ними меняются, а финал зависит от совокупности принятых решений (впрочем, как и всегда, количество линий и концовок ограничено и не генерируется в свободном режиме).
Возвращение в кинотеатр
После экспериментов стриминговых платформ интерактивное кино снова возвращается в кинозал. Одним из наиболее заметных разработчиков в этой области стала компания CtrlMovie, которая создала систему коллективного выбора во время кинотеатрального показа. Зрители голосуют со смартфонов, после чего результат определяет дальнейшее развитие истории. Следующим крупным проектом компании станет интерактивный слэшер Slay Day – по данным CtrlMovie, фильм должен выйти в Северной Америке в начале 2027 года примерно в 1000 специализированных залах. Так и не обретя массовой популярности, интерактивное кино совершает оборот и возвращается к модели «Киноавтомата»: решение снова принимает не отдельный пользователь перед персональным экраном, а коллективный разум – разница заключается в масштабе технических возможностей.
Изменить привычный кинопросмотр предлагает и американская компания Cosm с форматом Shared Reality. В 2026 году они показали фильм «Гарри Поттер и философский камень» (Harry Potter and the Sorcerer's Stone, 2001, реж. Крис Коламбус) в специально созданной версии: фильм демонстрировался на гигантском куполе диаметром 87 футов с LED-экраном разрешением 12K+, а изображение выходило далеко за пределы исходного кадра.
Команда Cosm добавила к фильму компьютерную графику, которая окружает зрителей и реагирует на происходящее на экране: так в начале перфоманса кинозал заполняют письма из Хогвартса, над головами пролетают дигитальные совы, а во время матча по квиддичу зритель оказывается одним из болельщиков на трибуне – с обеих сторон от него появляется расширенное изображение поля. При желании к билету можно было добавить Enchanted Experience Menu: блюда и напитки подавались во время просмотра и были связаны с происходящим в фильме – в меню входили сливочное пиво, пастуший пирог, шоколадная лягушка, драже Bertie Bott’s Every Flavour Beans и не только. Все подавалось ровно в тот момент, когда продукт появлялся на экране, что позволяло зрителю почувствовать себя частью волшебной истории.
Интерактивность за пределами
Интернет давно превратил зрительскую реакцию в еще один элемент производства: аудитория обсуждает эпизоды, строит теории, спорит с авторами, а иногда сама становится источником идей для продолжения. Одним из показательных примеров можно назвать кейс культового сериала «Остаться в живых» (Lost, 2004-2010).
Проект существовал не только на экране: после каждого эпизода шоу распространялось по площадкам и форматам, перетекая на форумы и в социальные сети. Поклонники сериала разбирали загадки острова, строили десятки гипотез и пытались угадать, что произойдет дальше. Шоураннеры Дэймон Линделоф и Карлтон Кьюз не просто знали об этих обсуждениях: по их словам, сотрудники проекта регулярно просматривали фанатские сайты и готовили дайджесты наиболее популярных вопросов и теорий. Линделоф и Кьюз вели официальный подкаст, отвечая на вопросы аудитории и обсуждая происходящее в сериале. «Остаться в живых» стал одним из примеров телепроекта, существовавшего одновременно в нескольких пространствах – на экране, форумах, в подкастах и внутри постоянно растущего сообщества зрителей.
При этом граница между реакцией аудитории и непосредственным влиянием на содержание оставалась размытой. Авторы не обязательно брали фанатскую теорию и превращали ее в сюжет, но они получали возможность видеть, какие загадки зрители замечают, какие вопросы задают и какие детали продолжают обсуждать спустя неделю после выхода серии. Иногда взаимодействие действительно влияло на развитие истории. Так, фанаты «Остаться в живых» неоднократно обсуждали загадочную птицу, чье карканье им слышалось как имя Хёрли. Линделоф шутил над теорией в подкасте, однако позднее в сериале была обыграна именно эта интерпретация [5].
Реакция зрителей всегда была частью производства – популярность звезд влияет на частоту их появлений на экране, интерес аудитории влияет на количество новых картин определенного жанра. Однако сегодня взаимодействие кажется более тесным: количество постов и роликов в социальных сетях, просмотры, рейтинги и другие показатели позволяют компаниям практически в реальном времени видеть реакцию аудитории и учитывать ее при принятии решений о развитии проектов.
Но есть у такого сближения и обратная сторона. Например, платформы слишком пытаются угодить пользователям и потому намеренно снижают качество и оригинальность выпускаемой продукции. В 2025 году журнал n+1 опубликовал большой текст Уилла Тэвлина Casual Viewing, посвященный Netflix и модели фонового просмотра. Автор приводит слова нескольких сценаристов, работавших со стримингом: одним из типичных замечаний, по их словам, было предложение заставить персонажа вслух проговаривать свои действия, чтобы сюжет оставался понятным человеку, который держит фильм включенным на фоне. Сам Netflix использует термин casual viewing как одну из категорий своего огромного каталога.
В январе 2026 года намерение платформы подтвердили Бен Аффлек и Мэтт Дэймон. По словам последнего, представители Netflix советовали на старте вводить крупные зрелищные сцены и несколько раз проговаривать ключевые элементы сюжета, поскольку зритель может параллельно смотреть в телефон, мыть посуду или заниматься уборкой. Сегодня зрительская активность влияет на кино через статистику поведения: фильм проектируется с учетом того, что часть аудитории отвлекается, смотрит на маленьком экране и может пропустить сцену, а то и две. Теперь не пользователь управляет произведением, а произведение силами создателей приспосабливается к пользователю.
Интерактивное кино – это гораздо больше, чем формат аудиовизуального произведения, при котором у зрителя-пользователя появляется возможность выбирать развитие сюжета. Интерактивность может ограничиваться выбором действия – как у «Киноавтомате» или «Бандерснэтч», – а может определяться структурой просмотра, как в «Мозаике», прятаться в пространстве кинозала, как у Уильяма Касла и ранних авангардистов, или скрываться за пределами экрана – на форумах, в социальных сетях, подкастах и алгоритмах стриминговых платформ. Под интерактивностью может подразумевается вольное или невольное вмешательство в ход создания фильма, а может – влияние на процесс его демонстрации. Неопределяемой остается не только степень свободы зрителя, но и само понимание того, где заканчивается произведение и начинается его аудитория.
Примечания:
[1] Подробнее о «Турах Хэйла» можно узнать в материале Хилари Рассел All that Glitters: A Memorial to Ottawa's Capitol Theatre and its Predecessors.
[2] Об аттракционах Касла подробнее пишет Никита Лопатин в статье «Страховка на случай смерти, лев в отеле и другие способы заманить в кино».
[3] Историю «Киноавтомата» Марина Хассапопулу разбирает в статье Interactive Cinema from Vending Machine to Database Narrative: The Case of Kinoautomat.
[4] Среди них были Puss in Book: Trapped in an Epic Tale (2017), You vs. Wild (2019), Unbreakable Kimmy Schmidt: Kimmy vs. the Reverend (2020), Carmen Sandiego: To Steal or Not to Steal (2020), Escape the Undertaker (2021), Cat Burglar (2022), Trivia Quest (2022), Barbie Epic Road Trip (2022) и другие.
[5] О них можно прочитать в материале Дмитрия Камышенко «Как "Остаться в живых" запустил золотую эру сериалов».