Лудонарративный диссонанс как прием
Лудонарративный [1] диссонанс – термин из области исследования видеоигр, который описывает конфликт, возникающий между игровым процессом – непосредственным опытом игры – и сопровождающим его повествованием. Впервые понятие было введено в 2007 году геймдизайнером Клинтом Хокингом [2] и использовалось им как критическое. Эта негативная коннотация – понимание диссонанса как разлада между геймплеем и повествованием, возникающего в результате ошибки создателей игры и нарушающего ее «цельность», – до сих пор остается первичной. Зачастую критики говорят об эффекте «лицемерия» (например, когда в сюжете про миротворчество игрок вынужден убивать сотни врагов, а в сюжете про альтруизм – с жадностью собирать внутриигровые ресурсы). И тем не менее этот термин приобрел чрезвычайную популярность, в том числе не только в критическом, но и в исследовательском дискурсе. Это связано с тем, что он позволяет проблематизировать взаимодействие между двумя базовыми уровнями, лежащими в основе строения большинства игр.
Рассмотрим два эти уровня и их взаимоотношения чуть подробнее. Нарративная составляющая, существующая параллельно чисто игровой, возникает в самых ранних видеоиграх. В игре Pong (1972) за несколькими пикселями, обозначающими две ракетки и летающий между ними мячик, еще трудно усмотреть отдельный повествовательный пласт. Но, к примеру, в классическом платформере студии Nintendo Super Mario Bros. (1985) разделение повествования и игрового процесса уже очевидно. С точки зрения интеракции, перед нами игра про преодоление пространственных препятствий и постоянное передвижение из левой части экрана в правую, к флагу в конце уровня. С точки зрения нарратива, перед нами игра про спасение принцессы Грибного королевства от похитившего ее черепашьего короля Боузера. Соотнесение двух этих пластов, а именно – передвижение игрового персонажа Марио из левой части экрана в правую – приближает сюжетного персонажа Марио к спасению принцессы, тем самым требуя от игрока восприятия определенной степени условности.
Исторически сложилось так, что в большинстве компьютерных игр присутствует этот повествовательный план в сколь угодно редуцированной или развернутой форме. (Ровно так же исторически повествовательная форма оказалась доминантной в кинематографе, вопреки преобладанию визуальных и чисто научных «аттракционов» на ранних этапах его существования [3].)
Однако деление это даже не требует наличия цифрового носителя. Так, очевидно, что за формой и названиями шахматных фигур (названиями, разнящимися от культуры к культуре и даже в пределах одного языка) скрывается имплицитный «сюжет». Он стерт для любого хорошо знакомого с правилами игры (хотя и может неожиданно возникать в каламбурных шахматных поговорках: «Слона‑то я и не приметил», «Дареному коню в зубы не смотрят» и т. д.). Зато на передний план этот уровень может выходить для детей, не умеющих играть в шахматы. Само материальное воплощение фигур провоцирует изобретение сюжетных игровых ситуаций, менее отвлеченных, чем «правильная» шахматная партия. Это наглядно иллюстрирует следующий фрагмент из «Швамбрании» Л.А. Кассиля: «Точеные лакированные фигурки предоставляли неограниченные возможности использования их для самых разнообразных и заманчивых игр. Пешки, например, могли отлично нести обязанности солдатиков и кеглей. ‹…› Туры могли сойти за рюмки, король – за самовар или генерала. Шишаки офицеров походили на электрические лампочки. Пару вороных и пару белых коней можно было запрячь в картонные пролетки и устроить биржу извозчиков или карусель. Особенно же были удобны обе королевы: блондинка и брюнетка. Каждая королева могла работать за елку, извозчика, китайскую пагоду, за цветочный горшок на подставке и за архиерея…» [4]. Это же «нарративное» измерение шахмат может выходить на передней план в современных переосмыслениях игры (Shotgun King: The Final Checkmate (2022, разработчик: PUNKCAKE Délicieux)) или специально изготавливаемых наборах, таких как «Красные и белые» (1922) Н.Я. Данько. В последнем случае аллегорическое олицетворение фарфоровыми статуэтками двух сторон гражданской войны оказывается первично по отношению к их функции игровых фигур, и сам процесс игры хоть и возможен при помощи набора, но не подразумевается, не является его первичной функцией.
Еще одним иллюстративным примером может послужить одна из древнейших настольных игр, сейчас известная под названием «Змеи и лестницы». Она происходит от древнеиндийской «Гиан Чаупар», имевшей, прежде чем попасть на Запад, и индуистские, и буддистские, и мусульманские варианты. Во всех случаях общий принцип остается прост – передвижение по доске обозначает тот или иной вид духовного развития, лестницы соответствуют различным праведным поступкам, ускоряющим это продвижение, а змеи – грехам, низвергающим человека обратно вниз. Если подойти к игре с точки зрения геймдизайна, то мы найдем классический образец лудонарративного диссонанса. Нарратив игры несет моралистическое послание о важности личного выбора (во всяком случае, если мы исходим из представления о свободе воли, которое, безусловно, было характерно для Европы, в которую «Змеи и лестницы» попали в конце XIX века). Сам же игровой процесс основан на броске костей – чистом случае, который и определяет продвижение игрока, попадание его на клетки «грехов» или «добродетелей». То же можно сказать и о самой соревновательной основе – по своей природе индивидуальная история спасения, или духовного совершенствования, осуществляется через игровой процесс, цель которого – обогнать своих соперников, первым дойти до финиша. Иными словами, заложенный сюжет и способ его осуществления через игру вступают в прямое противоречие.
Обозначив проблему лудонарративного диссонанса и ее потенциальное присутствие в практически любом игровом продукте, перейдем к возможностям конструктивного применения описанного столкновения. Собственно, конфликт между разными уровнями строения произведения совсем не обязательно является его недостатком. Так, именно в конфликте С.М. Эйзенштейн видел основу искусства [5] и, в частности, в зрительно-звуковом контрапункте–основу будущего звукового кино [6]. Если угодно, и у нас далее речь пойдет именно о лудонарративном контрапункте.
Потенциал столкновения игрового и повествовательного уровня как инструмента геймдизайна уже отмечался как в публицистических [7], так и в научных [8] текстах. Однако осмысление это носит по большей части теоретический характер. Ниже я приведу несколько примеров из области компьютерных и настольных игр, которые позволяют продемонстрировать, что лудонарративный диссонанс не только в теории, но и на практике применяется как разработчиками, так и игроками для создания вполне конкретных смыслопорождающих контрапунктов.
Первый несложный случай, который я предлагаю рассмотреть, – компьютерная игра Before Your Eyes (2021, разработчик: GoodbyeWorld Games). Ее сюжет ставит игрока на место души умершего, которая излагает историю своей жизни проводнику по подземному миру. В основе игрового процесса лежит вынесенная в название метафора «жизни, проносящейся перед глазами». Ключевые воспоминания персонажа, от самых первых детских впечатлений до момента гибели, разыгрываются в сценах от первого лица, которые завершаются каждый раз, когда игрок (осознано или непроизвольно) моргает (что считывается при помощи веб-камеры). Здесь работает еще одна понятная метафора быстротечно проносящихся мгновений, мимолетности жизни.
Однако в этот несложный сюжет заложен поворот. Несколько сцен (как выясняется впоследствии, связанных с травматичными для персонажа воспоминаниями) длятся заведомо слишком долго, игрок не успевает досмотреть их до кульминационного момента, не моргнув. Как выясняется впоследствии, именно эти моменты реальны, а тот первый вариант истории, который разворачивается перед нами, является лишь выдумкой главного героя, в действительности умершего ребенком от болезни и додумавшего не случившуюся с ним жизнь.
Здесь возникает прямое противоречие между игровым процессом и повествованием. С одной стороны, вся игра разворачивается от первого лица: подразумевается, что игрок полностью идентифицирует себя с персонажем (погружение это усиливается тем, что интеракция осуществляется самим физиологическим актом моргания, мы буквально смотрим с главным героем одними глазами). Однако в действительности персонаж оказывается по отношению к игроку ненадежным нарратором. И в тех сценах, которые мы не успеваем досмотреть до конца, интенции игрока и персонажа противоположны друг другу – игрок хочет выяснить, что произошло, а персонаж, напротив, скрыть. Но именно этот завуалированный конфликт между позициями персонажа и игрока позволяет развернуть изначально скрытый двойной сюжет игры.
Следующий пример – из области настольных ролевых игр. Случай взят из одного из эпизодов шоу Critical Role, которое строится на записи реального процесса игры, происходящего перед камерами. Поскольку перформативный аспект здесь не так принципиален, сосредоточимся на самой игровой ситуации. Если читатель незнаком с тем, что такое настольные ролевые игры, в общих чертах рассматриваемую систему можно описать как импровизационный театр с продолжительным сквозным сюжетом, в котором каждый из «актеров» «отыгрывает» определенного персонажа, а правила игры определяют вероятность успеха или неудачи предпринимаемых действий. Здесь нет никакого специального технологического интерфейса, события разворачиваются и разрешаются в первую очередь в коллективном воображении участников. В описанном далее эпизоде принимают участие три игрока, обозначим их А, В и С, каждый из которых играет за персонажа А1, В1 и С1 соответственно.
Итак, по сюжету игры между персонажами А1 и В1 долго и напряженно выстраиваются романтические отношения. Наконец, в определенный момент персонаж А1 остается наедине с персонажем В1 и приглашает ее на свидание. Эта сцена разворачивается втайне от всех прочих персонажей, но, разумеется, на глазах у остальных игроков. Далее, после того как А1 уходит, к В1 незамедлительно обращается С1 и заботливо, но настойчиво назначает ей «дружескую встречу» на то же время, на которое только что было назначено свидание. Казалось бы, мы имеем дело со стандартным сюжетом комедии положений. Однако механизм образования комического здесь качественно иной, чем если бы эту же сцену разыгрывали актеры по прописанному сценарию или пьесе. Игрок С и персонаж С1 каждый обладают своими собственными интенциями, которые прямо противоположны друг другу. Персонаж С1 выражает вполне психологически достоверную, искреннюю заботу о благополучии В1, искренне хочет провести с ней время, в то время как игрок С сознательно хочет «насолить» игрокам А и В, создать препону на пути их внутриигровой цели выстроить отношения между персонажами А1 и В1. Именно противоречие между «благонамеренностью» С1 и «злонамеренностью» С производит комический эффект, вызывает смех как у зрителей шоу, так и у остальных игроков, включая и самих А и В.
Возвращаясь в область компьютерных игр, рассмотрим последний пример, который невозможно обойти вниманием, – The Stanley Parable (речь пойдет об издании 2013 года, разработчик: Galactic Cafe). Этот первый проект молодого геймдизайнера Дэви Ридена, изначально выстраивающийся как деконструкция отношений между игрой и нарративом. Концепция лудонарративного диссонанса во многом ложится в основу самой структуры игры. Cвязь «Притчи о Стэнли» с этим понятием уже отмечалась [9] на общем уровне, однако далее я рассмотрю очень конкретное и осознанное применение этого средства.
Предлагаемые обстоятельства «Притчи», излагаемые закадровым голосом в коротком видео-прологе, таковы: Стэнли работал в офисе, в комнате 427. На экране его компьютера появлялись указания. Работа его заключалась в том, чтобы в нужное время нажимать на соответствующие клавиши. Стэнли был доволен своей жизнью. Но в один прекрасный день он обнаружил, что указания перестали приходить. В этот момент игрок и принимает контроль над персонажем. От первого лица мы перемещаемся по пустому лабиринтообразному офисному пространству, сопровождаемые комментариями нарратора о том, куда пошел и что подумал Стэнли. Наконец мы входим в комнату с двумя открытыми дверьми. «Стэнли прошел через левую дверь», – сообщает голос прежде, чем игрок успевает сделать выбор. В этот момент и открывается суть игры. Перед нами две опции – следовать указаниям нарратора или нарушить их. Далее игра распадается на множество аналогичных «развилок», ведущих к различным концовкам, которые так или иначе «ломают» сюжет игры, разрушают четвертую стену и вызывают раздражение сбитого с толку повествователя.
Такое использование лудонарративного диссонанса, который сам по себе и становится сюжетом игры, оказывается столь прямолинейным, что, возможно, и не заслуживало бы отдельного рассмотрения. Однако одно из возможных прохождений реализует это средство на куда менее очевидном уровне. Речь идет о единственном возможном пути, не нарушающем диегезиса, – пути, в котором мы следуем всем репликам нарратора. В этом случае перед нами разворачивается, казалось бы, незамысловатая научно-фантастическая история. Спускаясь в глубины офиса, набирая продиктованный код, нажимая на кнопки, опускающие лифт и поднимающие мосты, мы оказываемся в центре огромного сооружения для контроля над разумом. Именно оно заставляло Стэнли день за днем выполнять бессмысленную работу. Нажав на кнопку отключения, мы, наконец, освобождаемся – огромный металлический занавес подымается, открывая простор зелени, в который уходит Стэнли. В чем смысл этой «хорошей» концовки? Для того чтобы достичь ее, мы сами слепо и беспрекословно должны следовать поступающим указаниям, сидя за компьютером, бездумно нажимать на названные кнопки. Таким образом, иронический конфликт между игровым процессом и повествованием ставит нас в безвыходное положение – чтобы «победить», мы отказываемся от нашей главной привилегии как игрока – свободы интеракции. Для того чтобы «освободить» персонажа, игрок сам порабощает свой выбор, сам ставит себя в условия, описанные в начале игры, сам становится Стэнли, занимая его место в ловушке бессмысленного и бездумного повиновения.
Итак, как продемонстрировали приведенные примеры, лудонарративный диссонанс отнюдь не обязательно является недостатком игры, в которой он появляется. Он может стать приемом, позволяющим выстроить интригу, комическую ситуацию или более сложную систему взаимоотношений между игроком и олицетворяющим его местом в игровом пространстве персонажем.
Этот прием уже используется разработчиками игр – где‑то случайно, где‑то систематически. Преодоление предубеждения против лудонарративного дисонанса, приятие «полифонических» способов построения взаимоотношений между игровым процессом и повествованием может лишь расширить как спектр возможностей геймдизайнеров, так и критическое и исследовательское поле.
Примечания:
[1] От лат. ludus – игра.
[2] Hocking C. Ludonarrative Dissonance in Bioshock
[3] См.: Цивьян Ю. Рентген, хирургия, микроскоп в семиотике раннего кино: (к постановке вопроса) // Труды по знаковым системам. 25: Семиотика и история. 1992. С. 137-143; Gunning T. The Cinema of Attraction: Early Cinema, Its Spectator, and the Avant-Garde // Wide Angle. 1986. Vol. 8. P. 64.
[4] Кассиль Л. Кондуит. Швамбрания. 2015. С. 71.
[5] Эйзенштейн С. Драматургия киноформы // Эйзенштейн С. За кадром: ключевые работы по теории кино. 2016. C. 100-123.
[6] Эйзенштейн С., Пудовкин В., Александров Г. Будущее звуковой фильмы. Заявка // Эйзенштейн С. За кадром… С. 57-59.
[7] Ballantyne H. The What, Why & WTF: Ludonarrative Dissonance
[8] Seraphine F. Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony?
[9] btbarber03. Sadomasochism as Ludonarrative Dissonance in The Stanley Parable